Après une longue, bien trop longue traversée du désert, les joueur·ses nourrissaient enfin l’espoir de voir une bonne adaptation de Resident Evil au cinéma. La proposition de Zach Cregger – qui bénéficie désormais de toute l’aura de la réussite de son Évanouis (2026) – apparaît comme un miracle. Mais la question n’est pas seulement de savoir si Resident Evil (2026) est un bon film, tant sa mission va bien plus loin : Est-il en mesure d’occulter tout le mal qui a été fait à cette saga au cinéma ?

© 2026 CTMG, Inc.
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Pour préserver le bien-être mental de l’autrice comme de nos lecteur.ices, nous ne parlerons pas en détail des précédentes adaptations des jeux vidéo Resident Evil au cinéma. Qu’il s’agisse des nombreuses suites made in Paul W. S. Anderson (entre 2002 et 2016), de la contrefaçon de Mad Max (George Miller, 1979) qu’est Resident Evil : Extinction (Russell Mulcahy, 2007), de la série Netflix de 2022, véritable condensé des travers des productions de la plateforme, ou encore du crève-cœur Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City (Johannes Roberts, 2021), qui entretenait quelques espoirs pour mieux les réduire à néant avec une proposition des plus insipides, la franchise n’aura guère été épargnée par ses différentes adaptations. Sur celles-ci, nous ne dirons qu’une chose : fuyez, à moins que vous n’en fassiez une soirée bingo entre ami·es. Ce dont témoignent toutes ces tentatives, c’est que Resident Evil, au cinéma, cherchait encore sa forme. Rien de très surprenant, quand l’on sait que les jeux eux-mêmes ne cessent de se renouveler, mais qui ne change rien à la qualité relativement faible de ces productions. Mais haut les cœurs, disons-le d’emblée, Resident Evil de Zach Cregger est un triomphe ! Il est, sans aucun doute, la meilleure adaptation du jeu, comme de l’expérience vidéoludique au cinéma.

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Une part de la réussite du film vient probablement du fait que Zach Cregger ne garde rien des tentatives passées. Ou plutôt, il décide d’emprunter les chemins inverses. Face à la surabondance de clins d’œil au lore et aux personnages de la franchise qui peuplaient les adaptations précédentes, ce Resident Evil fait le choix de l’épure. Un nouveau protagoniste, Bryan – incarné par le génial Austin Abrams – et une intrigue qui, si elle n’est pas sans rappeler à certains endroits l’infection de Raccoon City que l’on découvrait dans Resident Evil 2 (Capcom, 1998), n’appuie pas la référence. Ce qui intéresse Cregger, plus que son histoire et ses personnages, ce sont les mécaniques mises en place par la franchise. Resident Evil 7 (Capcom, 2017), avec son premier niveau dans une maison abandonnée, et Resident Evil 8 (Capcom, 2021), avec ses paysages enneigés, infusent ainsi toute la première demi-heure du film. Suivre Bryan, c’est suivre un·e joueur·se qui fait ses premiers pas dans le jeu, tentant d’en appréhender le gameplay. La caméra ne manque d’ailleurs pas de rappeler les origines vidéoludiques de son univers en proposant des plans relativement longs qui soit collent Bryan à l’épaule, soit proposent carrément une vue à la première personne – les deux points de vue privilégiés par la saga depuis Resident Evil 4 (Capcom, 2005). Ces plans, qui interviennent relativement tôt dans le film, agissent comme des notes d’intention de cette volonté de traduire par des moyens cinématographiques ce que les jeux vidéo font ressentir par leurs mécaniques. C’est toujours dans ce premier tiers que se situe l’une des séquences les plus admirables à cet égard, quand Bryan se met à tourner autour d’une voiture de police pour échapper à une infectée (Andrea Miltner) – qui rappelle aussi un autre jeu d’horreur, Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) – qu’il perd soudainement de vue. Il sort son arme et se met à viser dans le vide, faisant face à une menace qui pourrait surgir de n’importe où. La caméra de cinéma, ici contrainte, devient un instrument de peur, en agissant à la fois comme un appareil de vision et comme un cache. Autrement dit, le cadre tient hors champ une menace qui ne cesse de contaminer l’image. Par ses choix de composition et son travail sonore, ce Resident Evil met en exergue qu’une force malveillante qui dépasse le cadre est à l’œuvre, et qu’elle est en mesure de le rejoindre à tout moment. Pour les connaisseur·ses, c’est là une solution cinématographique à la mécanique de stalker présente dans plusieurs épisodes de la saga.

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Il faut quand même admettre que cette mécanique peine à tenir sur la longueur. Une fois que Bryan rejoint Raccoon City, on change subitement de registre. S’éloignant de la peur très viscérale de Resident Evil 7, le film bascule dans une forme d’excès qui caractérisait plutôt le mal-aimé – et pourtant attachant – Resident Evil 6 (Capcom, 2012). Les mutations elles-mêmes deviennent de plus en plus grotesques – au point de rencontrer un étrange sosie du baron Harkonnen de Dune (Dennis Villeneuve, 2021) dans les égouts ; car oui le film possède son propre niveau des égouts – jusqu’à son final qui surprendra à coup sûr une grande partie des spectateur·rices. Mais c’est au cœur de ces mutations, allant de l’agrégat d’infecté·es formant une masse informe à l’infecté qui vomit de l’acide, que le film irait presque lorgner du côté d’un Silent Hill 2 (Team Silent, 2001). Les monstres que Bryan rencontre matérialisent ses peurs, et notamment celle d’être père, qui constitue le socle narratif et intime du personnage. Corps maladroit, Bryan doit tout autant appréhender les règles d’un monde de survival horror en pleine mutation que trouver sa place dans son monde intime que la catastrophe est loin de mettre en pause. Apprenant que sa compagne est enceinte, Bryan est incapable de se positionner, traitait la situation comme si elle lui était extérieure. Qu’à cela ne tienne, le film va alors peupler sa route, assez littéralement, de corps aux frontières troubles : chairs contaminées, excroissances, fusions des organismes. Face à ce futur père terrorisé qu’un autre corps puisse venir bouleverser son quotidien, le monde répond en l’exposant à des corps qui ne cessent de contenir d’autres corps. Que le parcours du héros l’amène jusque dans une maternité n’est sans doute pas un hasard : ce qu’il ne parvient pas à comprendre prend des formes grotesques.

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Pourtant, ce fil narratif reste relativement souterrain, conséquence d’un projet dont l’un des seuls défauts tient dans ses références parfois trop explicitées au jeu vidéo, encore davantage qu’à Resident Evil en tant que tel. Que ce soient les plans à la première personne, un peu trop nombreux, ou le fait que les personnages ironisent plusieurs fois sur le fait qu’iels vivent une situation digne d’un jeu vidéo. Cette lourdeur rappelle, un peu au forceps, l’héritage vidéoludique du film et semble quelque peu embarrasser Cregger. Bien que Resident Evil soit une excellente adaptation, est-ce que le film n’aurait pas tout de même gagné à ne pas chercher à être une adaptation ? Et si le cinéaste avait laissé la mécanique du survival horror imprégner un film qui ne se donne pas comme mission première d’être une adaptation de jeu vidéo ? Tout dépendra du rapport que l’on entretient soi-même avec la saga Resident Evil. Un·e fan pourrait s’émouvoir aux larmes de voir cette série de jeux qu’iel chérit avoir enfin la version cinématographique qu’elle mérite, et un·e non-fan, voire une personne méconnaissant le monde du jeu vidéo, risquerait d’être quelques fois maintenu·e à distance du film, avec des références et clins d’œil aux initié·es, se rapprochant parfois de la private joke. Car un aspect du film à ne pas négliger, c’est son humour. Il serait même difficile – et plutôt malhonnête en regard de ce qu’est la saga Resident Evil – tant il est maîtrisé. L’humour ne vient jamais rompre la tension ou la peur, mais s’y ajoute. Quelque part, le long-métrage donne parfois l’impression de regarder un let’s play proposé par un·e joueur·se relativement médiocre, et c’est ce qui en fait, en définitive, tout le charme. C’est d’ailleurs ce qui participe d’une synergie, entre la peur et le comique, que Resident Evil ne cesse d’entretenir. Synergie plus qu’oscillation, car, à bien y regarder, Cregger fait constamment communiquer ces sentiments, comme s’il cherchait à démontrer combien leurs modes de fonctionnement sont proches. L’un comme l’autre usent d’une science de l’attente, du rythme et de la rupture. Une même séquence peut plonger les spectateur·rices au fond de leur fauteuil tout en leur décrochant un rire. C’est que la menace d’un monstre contenue dans le hors-champ coexiste avec la promesse d’un gag ; qu’un même silence peut préparer un sursaut d’effroi comme provoquer une chute comique. Plus que de passer de l’un à l’autre, Cregger – qui a fait appel à des artistes de cirque pour donner corps à certains monstres – se révèle funambule. Parce que le comique fusionne, à son tour, avec la peur, il ne la désamorce presque jamais. Les plans contiennent presque constamment les deux possibilités, dans un équilibre captivant.
Soyons clair·es, Resident Evil de Zach Cregger peinera à être détrôné en tant que meilleure adaptation de la licence, ou peut-être même en tant que meilleure adaptation de jeu vidéo – je précise que mon cœur penche plutôt pour Warcraft : Le Commencement (Duncan Jones, 2016), ce qui entache très probablement ma crédibilité. Le film se paye même le luxe d’être un meilleur Silent Hill que Retour à Silent Hill (Christophe Gans, 2026) ! Si Barbarian (2022) et Évanouis encourageaient déjà à suivre Zach Cregger de très près, son nouvel opus ne fait que solidifier la place qu’occupe désormais ce réalisateur sur nos radars. Aux côtés de Curry Barker avec Obsession (2026) et Kane Parsons avec Backrooms (2026), il participe à tracer les contours de cette nouvelle vague de l’horreur qui déferle sur nos écrans cette année et qui offre des perspectives plus que réjouissantes pour les années à venir.



