Alien Isolation 1


Le débat agite depuis de nombreuses années les communautés liées à la pratique des jeux vidéo : est-ce que c’est mieux que le cinéma ? Est-ce que les deux médias se complètent ? Lequel est dépassé par l’autre ? Qui rapporte le plus ? Et bien évidemment, personne n’est d’accord sauf éventuellement devant des chiffres. Aborder la comparaison entre ces deux médias ne peut se faire à la volée et j’estime plus intéressant de fonctionner au cas par cas. Le but n’est pas d’en tirer un quelconque bilan, de les faire participer à un concours pour savoir lequel est le plus intéressant mais l’idée serait plutôt de discuter avec chacun d’entre eux sur un sujet bien précis. C’est en tout cas le but de cette nouvelle rubrique qu’on inaugure aujourd’hui avec Alien Isolation qui a tiré la courte-paille.

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Sous ta couette, personne ne t’entendra pleurer.

Je ne sais pas si j’assumerai d’introduire ce paragraphe par « Pour faire bref » et de m’y tenir, car le cheminement de la saga jusqu’au jeu qui nous intéresse aujourd’hui ne peut pas vraiment se résumer en trois lignes. Tout commence dans l’atelier de l’artiste suisse Hans Ruedi Giger qui donne forme à ses propres angoisses et cauchemars grâce à un style reconnaissable entre mille et qu’on lui doit en majeure partie : la biomécanique. Son univers permettra de fonder la mythologie entourant la saga des films Alien, dont le premier film est l’initiative de Ridley Scott (1979). En effet les films déploient « deux » identités visuelles : l’une puise ses bases dans le space opéra futuriste sur fond de vols commerciaux, de stations marchandes et de megaconglomérats terriens finançant des expéditions douteuses tandis que la seconde repose littéralement sur l’univers de HR Giger. Architectures organiques, symboles phalliques par-ci par-là (pardonnez l’euphémisme), visions dérangées d’êtres humanoïdes et bestiaux à la fois avec un tuyau dans le cul pour faire joli, tout ceci compose le monde inconnu de la saga Alien auquel le premier film nous confronte.

Alien Isolation (5)Sur la planète LV4-26, un mystérieux vaisseau avec à l’intérieur un extraterrestre fossilisé installé dans un genre de cockpit (le Space Jockey) renferme une couvée d’œufs dans lesquels se forment les facehuggers. Ces saloperies parasites inséminent leur hôte de ce qui deviendra en quelques heures un xénomorphe guidé par son instinct, un instinct se résumant à « Tue quiconque se trouve dans le coin et souille les slips des spectateurs ». Chacun des films de la saga dispose toujours donc de ces deux univers, trouve un équilibre qui permet toujours au mystère d’entourer ce mystérieux vaisseau et l’existence des facehuggers, puis fait se dérouler l’action dans un vaisseau spatial dans lequel un équipage devra en découdre avec cette menace. Aliens, la suite réalisée par James Cameron en 1986, va nous permettre d’entrer dans le vif du sujet. Si le premier film est, encore maintenant, un film brillant qui oppose les 7 membres d’équipage du Nostromo à ce qui est probablement le plus terrifiant monstre de l’histoire du cinéma, dans un environnement confinant à la claustrophobie, sa suite s’ouvre à de l’action comme il en était de rigueur à son époque. Mieux encore, elle revisite le mythe. Dans Alien, le xénomorphe était seul, synonyme d’une mort assurée et douloureuse, il était LA menace. Dans Aliens, ils sont une colonie et la menace perd son individualité. Helen Ripley (Sigourney Weaver) n’est donc plus seule pour lutter et fait équipe avec un commando armé. A la croisée des genres, Aliens se hisse à la hauteur de son prédécesseur et marque à son tour les esprits. Les deux suites, réalisées successivement par David Fincher (1992) et Jean-Pierre Jeunet (1997), prêtent nettement plus à débat. Chacun fait appel à ce qu’on sait déjà de l’univers Alien et l’intègre dans leur propre background. Fincher choisit le pénitencier en nuances de jaunes et Jean-Pierre Jeunet reprend la station spatiale (c’est marrant, j’aurais parié l’inverse). Il y a ceux qui détestent viscéralement l’un et adulent l’autre, ceux qui les trouvent tous deux à chier et ceux qui reconnaissent que malgré leurs défauts ils proposent chacun quelque chose d’atypique. Bref, si mon petit résumé de la saga Alien m’a permis d’en arriver aux années 90, c’est précisément parce que nous sommes à cet époque dans ce que certains appellent l’Âge d’or du jeu vidéo.

Alien Isolation (4)Dans le tourbillon des adaptations de licences cinématographiques en jeux vidéo, c’est l’épisode Aliens qui a permis à la saga d’apporter un univers on ne peut plus adapté aux jeux de cette époque : Des monstres en pagaille, une DA (ou Direction artistique pour ceux qui parlent pas le langage) de folie, des mercenaires équipés de mitraillettes, fusils et lance-flamme ? Banco. Et si il ne fallait en retenir qu’un ? Alien versus Predator, beat’em all sur arcade qui inspirera d’ailleurs un chef-d’oeuvre du septième art (sic) ou éventuellement Alien 3 sur Megadrive et sa formidable bande-son signée Matt Furniss. Mais il n’est alors encore question que d’adaptations en jeux vidéo, autrement dit des expériences à part et bien différentes de celles des films : ce sont des produits dérivés qui servent à rapporter plus de thune en exploitant la licence. A cette époque, on est encore loin de pouvoir envisager des passerelles entre les deux médias. Nous aurons l’occasion dans un prochain article de reparler des points communs et de ceux qui opposent jeux vidéo et cinéma dans les débats que je mentionnais au début. Je pense qu’à l’heure actuelle, le jeu vidéo s’est débarrassé de son complexe d’infériorité, après de là à ce que ce soit le cas des joueurs…Faisons un bond dans le temps, puisqu’on en a assez perdu avec cet avant-propos, nous voici en 2014, année de sortie de Alien Isolation.

Coupons court à tout suspens, Alien 5, c’est lui. Ce n’est pas un film projeté en salles mais c’est une expérience vidéo-ludique qui appelle de toute façon un rapprochement avec la structure d’un film : l’ensemble du jeu est scripté, il n’y a qu’un seul début et qu’une seule fin et l’ensemble est parsemé de cinématiques à déclencher de façon linéaire (comprenez, selon un ordre défini par l’équipe de réalisation du jeu). Les événement de Alien Isolation se déroulent 15 ans après ceux racontés dans le premier film Alien : la fille de Helen Ripley, Amanda, s’embarque à bord du Torrens nourrie par l’espoir de retrouver sa mère qui, rappelez-vous, était alors trop occupée à cryopioncer pour répondre à ses prières. L’objectif d’Amanda et son équipe est d’embarquer à bord de la station Sébastopol (c’est compliqué de me retenir de faire une blague, soyez sympas) qui détient la boîte noire du Nostromo. Un accident les sépare lors de Alien Isolation (12)l’abordage et Amanda se retrouve alors seule dans une station ravagée, plongée dans l’obscurité et barbouillée de mises en gardes en lettres de sang.

Dès mon premier contact avec le jeu, j’avançais avec la prudence de celui à qui on a versé un seau de glaçons dans le slip mais terrifié par le souffle chaud et gluant de la menace xénomorphe sur ma nuque. A ce stade du jeu, on se contente encore de progresser dans la station en accumulant des indices qui sont, soit communiqués au joueur, soit optionnels si celui-ci décide de lire le contenu de rapports et autres témoignages enregistrés sur des ordinateurs. La station est un réel foutoir. Ses occupants qu’ils soient civils, gardes ou ingénieurs luttent pour leur survie et se cachent en piégeant l’accès aux précieuses ressources comme les munitions, medikits et autres conserves de miettes de thon. La plupart ouvriront le feu à vue sur Amanda (car bon, 5g de cassoulet froid par personne c’est déjà pas beaucoup, faudrait pas non plus déconner) et constitueront la première menace avant de retrouver des traces des autres membres de l’équipage ou d’éventuels alliés de fortunes. Et puis fatalement… la tête d’affiche fait son entrée. La deuxième partie du jeu (qui en occupera la majorité) débute et Alien Isolation en tant que survival horror s’exprime dans toute sa splendeur. Le jeu se déroule à la première personne, le regard d’Amanda est le notre et il faudra la guider à travers la station saine et sauve à travers un système finalement rudimentaire d’objets à activer dans l’ordre. Chaque mission est jalonnée d’objectifs à remplir l’un après l’autre. « Rendez-vous dans telle zone, rétablissez le courant, retournez à l’ordinateur dans le bureau du gardien du district, désactivez le verrou de telle porte, etc ». Pour cela, Amanda accumulera un équipement qui permettra de pirater des codes d’accès, de forcer des serrures, faire fondre les contours d’une porte blindée, bref si on s’était contenté de ça on n’aurait eu à faire qu’un bête jeu en couloir avec des trucs à activer pour faire genre y a du challenge. Seulement, le xénomorphe est là. Il rôde. Il faut progresser en remplissant les objectifs mais sans se confronter à lui car laissez-moi vous dire que l’affrontement sera bref et vous comprendrez qu’il n’existe que très peu de moyens de survivre à une confrontation. Le xénomorphe est terrifiant, il en impose comme dans le premier Alien et lui faire face est synonyme d’une mort directe et douloureuse pour Amanda. La discrétion s’impose tout au long d’Alien Isolation. La prudence est de mise, les déplacements se font au compte-goutte et c’est le regard Alien Isolation (1)vissé sur un détecteur de mouvement tout droit venu de Aliens que l’on se dirige vers les objectifs indiqués sur le radar. La station Sébastopol est certes gigantesque mais néanmoins composée de couloirs, de grandes pièces et de quantité de conduits. Par moments, il sera possible d’approcher des baies vitrées, des cockpits et d’avoir une vue imprenable sur la géante gazeuse. Visuellement, c’est absolument magnifique, les jeux de lumière sont parfaits et les décors bénéficient de ce qu’il faut d’animation pour rendre une réelle cohérence aux environnements parcourus par le joueur.

Au rayon des ponts évidents avec le cinéma, on constate dans le jeu une récurrence du lens flare lors des effets de lumière ou lorsque l’on regarde simplement en direction d’une source lumineuse. Fait étonnant, si cet effet est commun à énormément de productions vidéo-ludiques, il est pourtant un aspect inhérent au cinéma puisqu’il s’agit d’un défaut des optiques utilisées sur les caméras. Celui-ci est imité pour faire comme au cinéma, autant d’habitude on le remarque mais il n’y a pas grand-chose à en dire, autant là dans le cas d’un rapprochement entre Alien Isolation et la saga filmique, avouez que cela fait sens. Il en va de même de la qualité des doublages des personnages, du sound-design du jeu mais également de la bande-son. Des bruitages jusqu’aux nappes de musique (qui s’adaptent aux situations déclenchées par le joueur), le jeu est dans sa forme une réussite totale dans son objectif d’immerger le joueur dans un univers déjà connu. Les bruitages sont conçus pour être identifiables aux mécaniques avec lesquelles le joueur doit composer : les bruits en provenance des conduits d’aération par exemple sont remarquables car ils sont nécessaires pour que le joueur puisse estimer la situation : « Le xénomorphe rôde-t-il dans les couloirs ? Non il, s’éloigne, c’est bon, je peux foncer dans la pièce d’à côté, et là je ressors le détecteur. » Oui parce que Amanda fait également du bruit quand elle se déplace, quand elle renverse des objets, quand elle utilise le détecteurs et ses bips stridents, et pas de bol, le Xénomorphe y est très sensible. Il en va de même pour la série de bips très identifiable et salvatrice indiquant qu’un poste de sauvegarde se trouve à Alien Isolation (15)proximité. L’atteindre devient alors une priorité et c’est souvent dans l’empressement que l’on s’abandonne aux pires imprudences (c’est un jeu formidable mais difficile, que voulez-vous). Quant à la bande-son signée par Joe Henson et Alexis Smith (le futur Horizon, Assassin’s Creed IV et Little Big Planet pour les jeux vidéo, Severance, Moulin Rouge et Les Chroniques de Narnia pour le cinéma), elle s’aligne parfaitement sur la suffocante ambiance développée par Jerry Goldsmith dans le premier Alien. En effet, ce qui permet à Alien de régulièrement figurer dans le registre de l’épouvante (en plus des étiquettes SF, thriller, tout ce que vous voulez), c’est l’angoisse suscitée par chacun des aspects du film : l’environnement est constitué d’espaces réduits et majoritairement de couloirs (ce que le jeu respecte évidemment) confinant à la claustrophobie et supposant que la menace ne peut venir logiquement que par un seul des deux bouts. Une double hypothèse que le spectateur subissait, terrifié dans son fauteuil, pendant que Ripley progressait lentement dans les couloirs du vaisseau et que la musique lancinante accentuait l’attente et donc l’angoisse terrible de LE voir surgir. Alien Isolation recrée les mêmes sensations, à la différence que le joueur est quand même acteur de son environnement et c’est sa façon de jouer qui va déclencher ou non les apparitions du xénomorphe. Seulement, il sera par moments inscrit dans le déroulement du jeu que le xénomorphe ferait sa terrible irruption à tel moment précis, dès que le joueur franchirait cette ligne. Alors, surpris parce que le jeu échappe littéralement à son contrôle, la peur revient.

Ce n’est pas seulement l’univers qu’Alien Isolation a en commun avec la saga cinématographique, ce sont donc tous ses codes visuels, narratifs et sonores. L’histoire intègre celle de la saga Alien de façon très logique (et aurait parfaitement pu faire l’objet d’un film) et la mise en scène des événements scriptés renforce l’impression de jouer littéralement aux films. D’ailleurs rien que dans sa narration, Alien Isolation reprend la structure commune aux films de la saga Alien : contexte de multi-nationales crapuleuses (oh le beau pléonasme), conquête marchande de l’univers et transhumanisme avec l’habituel androïde au sein de l’équipe, réveil de cryostase au début, dénouement pessimiste, etc. D’ailleurs comme vous l’aurez compris, si le premier Alien a inspiré en grande majorité ce jeu (dans ses mécaniques son ambiance ou la mise en avant d’un seul xénomorphe), on y retrouve un bon passage renouant avec sa suite Aliens dans lequel le xénomorphe n’est plus une menace singulière mais une espèce multiple et grouillante. Le cinéma joué tel quel, c’est chiant. Dans le jeu vidéo c’est quelque chose de pénible et qui prend la forme de QTE (quick-time-events) qui ne sont jamais qu’un artifice pour rendre le joueur responsable du déroulement d’une cinématique à travers de brèves commandes à rentrer à la manette. Ici, le dispositif est bien différent : tous les éléments de la saga Alien connus à travers les films ont été adaptés en un contenant, et le contenu serait donc l’expérience d’interaction entre le joueur et les règles du jeu décrites plus haut. Alien Isolation n’aurait probablement pas mérité que je m’y attarde si il n’avait été « qu’un film jouable », mais sans toutes les qualités susnommées, il n’aurait été « qu’un très bon jeu » sans l’univers de Alien. Le genre du survival-horror est populaire depuis Alone in the Dark et a connu un bon nombre de mutations. Alien Isolation (13)Récemment, c’est Amnesia qui a proposé une nouvelle façon d’aborder le genre : un personnage désarmé et donc vulnérable parcourt un lieu angoissant au possible et menacé par une seule créature terrifiante. Alien Isolation a repris la recette et y a injecté tout le nécessaire pour développer une identité propre mais reconnaissable. Grâce aux liens qui unissent Alien Isolation à l’un des films d’épouvante les plus réussis de l’histoire de la science-fiction, il accède au rang d’oeuvre légitime (et éventuellement indispensable) pour quiconque accepte que la saga Alien puisse exister sur un autre support que la pellicule. Pas la peine de chercher plus loin, Alien 5 ne sortira pas au cinéma.


A propos Nicolas Dewit

Maître Pokémon depuis 1999, Nicolas est aussi champion de France du "Comme ta mère" discipline qu'il a lui même inventé. Né le même jour que Jean Rollin, il espère être sa réincarnation. On sait désormais de source sure , qu'il est l'homme qui a inspiré le personnage du Dresseur "Pêcheur Miguel" dans Pokemon Rouge. Son penchant pour les jeux vidéoludiques en fait un peu notre spécialiste des adaptations cinématographiques de cet art du pauvre. Il aime aussi les animés japonaises pré-Jacques Chirac, sans vraiment assumer.


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