Lorsque nous parlons de cinéma de monstres (ou kaijū eiga), deux grands noms nous viennent spontanément à l’esprit : Godzilla et Gamera. Bataille de studios, différends esthétiques, mais surtout un public qui s’affirme plus pour l’un des monstres, la gardienne de l’univers… En rééditant les trois premiers Gamera (1965-1967), Roboto Films nous permet de décortiquer cette paradoxale déesse des enfants.

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Le cinéma de monstres a une longue et étonnante histoire qui s’affirme par de grandes figures, et cela se justifie également par de belles et furieuses batailles d’égos chez les grands studios de productions cinématographiques. C’est simple : si le succès immédiat de Godzilla (Ishirô Honda, 1954) a donné le feu vert à la Toho pour continuer une franchise extrêmement prolifique, ce n’était pas le cas de tous, et surtout pas du studio de la Daiei, plus connu pour avoir produit certains films d’Akira Kurosawa, qui considère ce genre comme indigne d’intérêt. Le kaijū eiga aura fait couler beaucoup d’encre pour en critiquer tous les aspects jugés les plus ridicules : l’animation en costume moquée pour son manque de réalisme, une pensée cinématographique purement économique, non artistique, et bien d’autres raisons plus malhonnêtes les unes que les autres. S’il ne correspond pas aux attentes de certaines critiques américaines lorsque les premières tentatives ont pointé le bout de leur nez, le film de monstres reste un cinéma d’artisans qui doit être considéré comme tel et s’instaurer dans des principes qui dépassent donc les conceptions de réalisme si chères au cinéma dominant de l’époque.

« Gamera, le monstre géant » (1965) © Tous droits réservés
C’est à se demander comment Gamera a pu voir le jour alors que son propre studio n’y croyait pas et que toute l’opinion journalistique le voyait d’un mauvais œil. La concurrence avec la Toho a pas mal fait pencher la balance, soyons honnêtes. En constatant les résultats prolifiques de Godzilla, la Daiei n’a pas pu s’empêcher de créer son propre monstre. Ainsi, Gamera : Le monstre géant (Noriaki Yuasa, 1965) voit le jour en se démarquant par son approche plus mystique et divinatoire dans la légende qui entoure son personnage. Néanmoins, période oblige, nous ne pouvons échapper à la représentation de la bombe nucléaire et ce dès les premières minutes du film où un énorme champignon atomique déborde sur l’image, menant à l’éveil de Gamera dans un générique accompagnant les cris stridents de la tortue géante. Nous le précisions plus haut, mais la créature prend une origine bien plus divine, ancrée dans la Terre – au sens propre comme au figuré. Ce n’est pas uniquement un dinosaure ayant survécu à des expériences nucléaires, mais surtout une déesse protectrice. Mais protectrice de qui ? Son statut de monstre est clair dès le premier film, mais il y a quelque chose d’étrange, déjà à l’intérieur, dans sa manière d’interagir avec les enfants et dans la façon dont ces derniers la perçoivent. Le jeune garçon obsédé par les tortues en est la preuve, il est le seul à être réellement sauvé par Gamera dans la séquence. Car en vérité le premier film place volontairement la créature en méchante de l’histoire, cherchant à tout prix à mettre un terme à sa destruction malgré les suppliques des enfants – du moins de son représentant.

« Gamera contre Gyaos » (1967) © Tous droits réservés
Cette caractérisation bâtarde, entre divinité protectrice des enfants et destructrice du Japon, est schizophrénique d’après Fabien Mauro dans les bonus de la réédition de Roboto Films. Cela signifie que la franchise, malgré sa volonté de faire « comme » Godzilla, ne sait pas exactement quelle direction prendre : attirer les enfants dans les salles en leur offrant des points d’accroche clairs (d’autres enfants comme protagonistes) ou faire quelque chose de plus « sérieux », au sens du tokusatsu et du film de monstres. Ce n’est que le troisième opus, Gamera contre Gyaos (Noriaki Yuasa, 1967) qui définit finalement une ligne éditoriale plus claire, en plaçant l’enfant au centre de l’attention dans la franchise Gamera. Néanmoins, malgré l’attention centrée sur un jeune public qui se cristallise au fil des œuvres de la franchise, une grande violence visible commence à apparaître sur le corps des monstres. Pour expliciter un peu, il faut comprendre qu’à l’origine, des grands maîtres du tokusastu comme Eiji Tsuburaya – derrière Godzilla ou d’autres grandes figures importantes du genre – déconseillaient fortement de faire saigner les créatures. C’était une manière de préserver l’innocence des enfants qui regardaient ces films et de sacraliser ces monstres géants, directs représentants de la nature dont il faut prendre soin. Gamera n’échappe pas à cette qualification ; elle provient d’une antique civilisation dont elle était la protectrice, fait établi dès le premier film. Pourtant, la grande différence qui s’installe dans la franchise de kaijū de la Daiei, c’est que chaque monstre se retrouve, d’une manière ou d’une autre, complètement ensanglanté. Ce genre de pratique est instauré dès la séquence finale de Gamera contre Barugon (Shigeo Tanaka, 1966), remarquable pour son ton plus proche du film de monstres, mais aussi pour son absence totale d’enfants. Les derniers soupirs de Barugon se font alors dans une marre de sang violette, emporté par Gamera qui le tient fermement par le cou. Et c’est là que la portée enfantine est particulièrement paradoxale dans le cas de la franchise Gamera, puisque la représentation crue de la violence sur les monstres contamine absolument toutes les autres apparitions de la tortue géante.

« Gamera contre Guiron » (1969) © Tous droits réservés
Deux séquences viennent très vite à l’esprit pour consolider cette idée. La première se déroule dans Gamera contre Gyaos, où nous voyons très explicitement le monstre volant Gyaos, perdre l’une de ses pattes dans un combat contre Gamera. La séquence est d’ailleurs particulièrement longue et nous laisse entrevoir tout un processus de régénération et de cicatrisation de sa blessure. La seconde se déroule dans Gamera contre Guiron (Noriaki Yuasa, 1969), où des enfants qui se retrouvent embarqués de force sur une planète extraterrestre, vont assister à un spectacle particulièrement morbide : Guiron découpant un autre monstre en plusieurs morceaux, de manière très graphique pour un film pour enfants. C’est là que s’installe déjà toute l’originalité de la franchise Gamera : en assumant une forme de violence étonnante lorsqu’on pense à des films conçus pour un public très jeune, elle s’applique à faire de ses monstres de véritables êtres tangibles qui peuvent être blessés et qui peuvent saigner. Le paradoxe amène alors à affirmer, contrairement aux détracteurs du genre, un certain regard sur le réalisme assez rare dans le kaijū eiga.

« Gamera le monstre de l’Espace » (1980) © Tous droits réservés
La série de films n’est d’ailleurs pas exempte de défauts. L’aspect enfantin qui lui est très cher l’a fait très vite tomber dans le terrible rapport au recyclage qui s’entretient dans le cinéma de monstres à partir des années 1970 : il arrive régulièrement que pour combler des vides, souvent dus à des budgets particulièrement réduits, que les films aient tendance à réutiliser d’anciens plans, créant notamment des dissonances entre les costumes – qui ne sont parfois pas les mêmes entre deux séquences. Cette problématique économique touche évidemment la franchise Gamera, sans aucun doute, afin de produire rapidement des films à succès, en attirant toujours les enfants dans les salles. Si plusieurs en sont victimes, c’est vraiment Gamera : Le monstre de l’espace (Noriaki Yuasa, 1980) qui plante le dernier clou : chaque combat avec Gamera est repris d’un ancien film et dure plusieurs minutes sans couper, transformant la séquence en hommage peu couteux sans en faire un moment unique. À cela s’ajoute qu’étrangement et contrairement à Godzilla, Gamera s’embourbe très rapidement dans des intrigues internationales, en impliquant dans ses œuvres des enfants américains et japonais. De quoi s’interroger sur les contextes de production qui semblent contraindre les films à jouer dans la cour américaine, comme à l’époque de l’occupation des États-Unis… Dans ce bazar, le design du monstre, assuré par Shusuke Kaneko, modernise la créature tout en gardant le traditionnel costume de monstre. Il reprend en réalité cet aspect de la déesse en développant bien plus cette connexion que Gamera possède avec les enfants. Que ce soit dans Gamera : Gardien de l’Univers (Shûsuke Kaneko, 1995), où la divinité est reliée par un pendentif à une adolescente qui subit les mêmes blessures que la créature, ou dans Gamera : la Revanche d’Iris (Shûsuke Kaneko, 1999) où c’est une jeune victime de Gamera qui pactise avec une créature pour se venger de la mort de sa famille. À nouveau, l’acharnement sur les corps et les transformations liées à des émotions fortes reviennent à la charge dans la trilogie de Kaneko.
Dans tous les cas, cette restauration en 4K proposée par Roboto Films est techniquement magnifique, avec des bonus passionnants, expliquant notamment la conception de son étalonnage et tout le travail autour, par des grands mastodontes comme Shinji Higuchi, second réalisateur de Shin Godzilla (Shinji Higuchi & Hideaki Anno, 2016), et Shunichi Ogura. A cela s’ajoutent de riches explications, pour chacun des trois films, par Fabien Mauro, spécialiste français du tokusatsu et du kaiju eiga – dont les ouvrages ont servi à plus d’un mémoire d’étudiant.e.s. Dans Gamera, les enfants sont donc de véritables piliers qui apportent toute la nouveauté à cette franchise dans le panthéon des films de monstres et qui ont eu parfois tendance à oublier qu’il y avait des humains sous ces costumes – autant au sens propre qu’au figuré, quand nous pensons à ces acteurs blessés… L’enfance dans la série prend une place motrice au sein de la narration ; une narration parfois un peu facile, mais toujours finalement assez plaisante malgré les nombreux défauts qui s’expliquent majoritairement par le manque de budget. En somme, nous ne devons pas oublier cette figure majeure qui a autant de place dans le cœur des fans du cinéma de monstres que Godzilla.



