Fort de ses précédents succès, Cronenberg réalise en 1999 eXistenZ, ou le film qui le fera connaître aux adolescents qui préféraient jouer à la console avec leurs potes plutôt qu’aller au cinéma (et on ne leur en tiendra pas rigueur). En 2011, nous avions la réponse, mais à cette époque là, ils étaient encore peu à imaginer l’ampleur que pourrait prendre le jeu en ligne seulement dix ans plus tard et nombreux sont ceux qui ont revendu leur Nintendo 64 quand Cronenberg est arrivé avec ses histoires de consoles visqueuses et de ports manettes à planter dans la colonne vertébrale.
Jeu de dupes
Depuis les années 80, nous avons tous été amenés à nous servir de nouveaux orifices artificiels, jusque là aucun sous-entendu graveleux puisque je pense notamment aux ports manettes de nos consoles de jeux. On a forcément tous, une fois, entre potes adolescents dopés aux hormones, mimé un coït violent en branchant une manette de Gamecube à son port, provoquant des gloussements débiles de la part de nos camarades, après tout c’était au collège, et un collégien, ça glousse niaisement. Sauf que voilà, nous on le faisait une fois de temps en temps pour la blague mais jamais on ne se serait attendus à ce que quelques années auparavant, en 1999, un mec en avait déjà fait un film. Maintenant qu’on sait que c’est David Cronenberg aux commandes, on peut s’attendre à une œuvre fidèle aux thématiques que le réalisateur canadien a toujours tenu à exprimer dans ses œuvres : le sexe, l’organique, l’épidémie et la science.
Le film commence ainsi : Allegra Geller, l’un des personnages principaux, déclare d’entrée de jeu que « le monde du jeu est plongé dans une léthargie, on force les gens à accepter tellement peu de choses alors que les possibilités sont immenses. eXistenZ c’est autre chose qu’un jeu : un nouveau système ». Le ton est donné, et il ne s’agira pas de son nouveau jeu de puzzle indé mais plutôt un genre de jeu de rôle (j’allais dire RPG, mais les gens allaient s’imaginer Jude Law torse nu avec une énorme épée et de longs cheveux argentés). Quand elle parle de nouveau système, c’est surtout une drôle de façon de designer le périphérique de jeu, parce qu’en ce qui me concerne, si on m’avait présenté un ravioli placenta comme le nouveau jeu qu’il fallait absolument que je commande à Noël, j’aurais réagi comme toute personne sensée en ce monde, un seau d’eau froide dans la tronche pour la réveiller. Visiblement, cela ne gène personne puisqu’ils semblent captivés par la présentation du nouveau logiciel d’Allegra digne des meilleures conférenciers de l’E3 à en juger par l’enthousiasme du public. Seulement, tout commence à partir en vrille lorsqu’un extrémiste avec un T-shirt SEGA IS NOT DEAD sort un flingue à dents de sa poche et déclenche la panique générale en tirant sur Madame. C’est là que notre Jude Law intervient encore tout surpris que son détecteur de métal n’ait pas pu capter l’objet du crime. Il se voit alors confier la garde d’Allegra qui lui donnera pour seule consigne de ne faire confiance à personne. Dès lors, on SAIT que le film regorgera de remise en question de l’intrigue laissant le spectateur en proie au doute lors de certains des moments clés : en effet nos deux personnages vont continuellement explorer le monde virtuel et faire des allers-retours entre les différents niveaux de réalité. Le but de David Cronenberg avec eXistenZ est de remettre en question la frontière entre la réalité et le virtuel, ce devant quoi nous sommes obligés de reconnaître qu’il a accompli son objectif lors de la séquence finale, lorsque finalement un nouveau niveau de réalité se dévoile au spectateur pantois.
Pour rappel, nous sommes en 1999 et à cette époque les jeux vidéo ne sont encore que de petites merveilles d’électronique et aucune personne saine d’esprit (ce qui exclut donc Cronenberg) n’aurait pu envisager une alternative de chair aux jeux vidéo. David Cronenberg lui le fait, conformément à sa façon de concevoir l’organique dans ses réalisations : mystérieux, glauques, flasques. C’est du moins les premiers qualificatifs qui nous viennent à l’esprit lorsque l’on voit des téléphones qui ressemblent à des vessies, des gamepods sous forme de fœtus visqueux et le RJ 45 supplanté par une connectique bien plus efficace, le cordon ombilical. Cette technologie organique est d’ailleurs au cœur des multiples scènes à connotation sexuelle du récit puisque le rapport que les personnages entretiennent avec leurs gamepods s’apparentent explicitement à des scènes de masturbation, on pense notamment à la scène où Allegra explique à Ted que son port tout neuf a besoin d’action en humectant son doigt avant d’y brancher l’ombicâble par exemple.
Les scènes se déroulant dans la dimension virtuelle font preuve d’un remarquable sens de l’anticipation dans la mesure où les comportements des joueurs évoquent ceux des jeux de rôles massivement jouables en ligne. Lors de sa première arrivée dans le monde virtuel, Allegra explique à Ted comment il va devoir interagir avec les personnages joueurs et non-joueurs : ceux-ci se comportent comme des programmes qui se chargeront en boucle jusqu’à ce que Ted déclenche une séquence de questions/réponses. Lorsque Ted demande une pause dans le jeu, il explique encore troublé à Allegra qu’il a toujours l’impression d’être dans le jeu et qu’elle en est un personnage, ce qui bien évidemment fait écho avec la scène finale durant laquelle on doute du niveau de réalité de l’action, l’oreille avertie remarquera d’ailleurs qu’au fil du film, les scènes d’arrivées dans le monde virtuel sont introduites par des transitions sonores mélangeant ainsi les niveaux entre eux. D’ailleurs, ces niveaux se mélangeront tellement que surviendront des événements incongrus, comme cette scène de guérilla soudaine mettant en scène la plupart des personnages rencontrés jusque-là. En fin de compte, on retrouve dans eXistenZ les thèmes fétiches de Cronenberg à savoir, la science (on a établi des portes entre différents niveaux de réalité), l’épidémie (on parle d’un jeu auquel certains deviennent dépendants), l’organique (l’aspect des périphériques de jeu) et le sexe (les scènes d’activation des gamepods), le tout mêlé à l’univers du jeu vidéo de façon surprenante.
En 2011 (date à laquelle cet article a été écrit, ndlr), à l’heure où le corps est devenu une partie intégrante du périphérique grâce à la Wiimote et à la Kinect, on peut commencer à se poser des questions (qui n’avaient pas lieu d’être à l’époque où on capturait des Pokémon avec deux boutons et une croix) quant à la portée de eXistenZ dans un contexte différent de celui de sa sortie. Dire que Cronenberg est un visionnaire semble précipité dans la mesure où il n’a pas tenté de définir le futur du jeu vidéo, plutôt une alternative à travers laquelle il pourrait exprimer ses thématiques habituelles. Plus sérieusement, eXistenZ pourrait être mis en parallèle d’un phénomène à l’ampleur mondiale, le jeu en ligne. En effet, si Cronenberg n’en avait pas connaissance lors de sa réalisation, la problématique du film s’approche de celle qui concerne les joueurs les plus excessifs qui confondent l’importance à donner à ces différents niveaux de réalité, dirons-nous. Autant les suicides collectifs de coréens après une défaite massive à Puyo Puyo sont peut-être des histoires que l’on raconte aux enfants avant de s’endormir, autant il est vrai que des analogies se dressent entre par exemple le Garagiste du début qui « ne vit plus que pour eXistenZ » et ces joueurs en chair et en os qui privilégient bel et bien leurs heures passées dans des mondes imaginaires souvent au sein d’une communauté de semblables au temps passé dans ce fichu monde réel dénué de magie anti-acnéique, d’armures contre les pincements de tétons et de vrais amis. Je noircis le trait mais il est vrai que certaines répliques de eXistenZ donnent l’impression d’avoir déjà été entendues par des joueurs trop impliqués. Ce paragraphe n’ayant pas pour but de leur jeter la pierre mais plutôt de placer ce long-métrage dans un contexte autre que celui de sa sortie qui y fait étrangement écho. Avec eXistenZ, David Cronenberg a tiré profit de la source infinie d’inspiration qu’offre le jeu vidéo pour revisiter ses thèmes favoris à travers la relation exiguë qu’entretiennent des personnages avec des consoles de jeu faites de chair tout en jouant avec la perception du spectateur, brouillée par sa mise en scène redoutable.




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